新动态:【全面攻击快速入门规则】全面攻击入门(2)
玩游戏(Playing The Game)
本节概述了《全面攻击》的游戏顺序。为了简单起见,这些规则假设每局游戏由两方组成,由两名玩家或两队玩家控制。每当规则提到一个玩家时,这个术语既可以指一个团队,也可以指一个个人。
游戏顺序(Sequence Of Play)
(资料图片仅供参考)
一局《全面攻击》游戏包含了一系列回合。在每个回合期间,桌面上的所有单位都有机会移动、射击或发动肉搏。每回合又包括了几个较小的回合段,叫作阶段。在每个阶段,玩家可以执行一种行动,例如移动或作战。玩家按照给定的顺序执行这些阶段。具体的行动、移动、伤害效果等等会在这些规则后面的单独章节中完整解释。
每个回合包含了如下阶段,按一下顺序执行。
步骤1:主动权阶段(Step 1:Initiative Phase)
每个玩家投2D6,并将结果想加判定主动权,如果平局就重掷。结果大的玩家赢得该回合的主动权。
由于《全面攻击》的游戏回合过程中,移动和作战视作同时发生,所以赢得主动权的一方实际上是在投出低主动权的玩家之后执行单位移动和作战行动。这模拟了对战术态势的更强意识。
步骤2:移动阶段(Step 2: Movement Phase)
主动权最低的玩家首先移动他的一个单位。假设双方单位数量相等,赢得主动权的一方之后移动他的一个单位,然后玩家们继续轮流移动单位,直到所有单位都移动过了。
如果每边的单位数量不等,单位数量较多的玩家必须根据对手单位数量按比例移动更多的单位。要为处理部队数量不等获得有用指导的话,见“单位数量不等”规则(见第27页)。
步骤3:作战阶段(Step 3:Comabt Phase)
和移动阶段一样,主动权最低的玩家在作战阶段首先行动,但——不是轮流行动——该玩家在这时声明并解算他所有单位的作战行动,之后是赢得主动权的一方(开始)。
在作战阶段,每个单位可以执行一次攻击。立刻解算这些攻击,但到本回合结束阶段才会生效。这就是说,被摧毁的单位一般都有机会反击。
步骤4:结束阶段(Step 4:End Phase)
双方玩家可以同时完成结束阶段。
在这一阶段,每个玩家执行本回合剩余的各种行动,例如移走被毁单位,或重启上一回合因过热而关机的单位。这种行动的具体规则规定了它们是否会在结束阶段期间发生。
解算玩所有结束阶段的行动后,该回合结束,玩家返回步骤1,重复所有这些步骤,直到一方满足该想定的胜利条件。
胜利条件(Victory Conditions)
在《全面攻击》入门版中,胜利一般是在一方玩家的军队摧毁了对手玩家的所有单位时达成。
备选胜利条件(Alternative Victory Conditions)
有兴趣搞更多变化的玩家可以按照自己的意愿为他们的《全面攻击》游戏指定备选的胜利条件。这方面的例子包括“突破”想定,即一方的目标是移动一定数量的单位穿过地图,用最小的伤亡离开对手的边,或“夺旗”类想定,即一方部队移动自身单位到一个预先指定的点,并在此地存活一定回合来宣布胜利。
移动阶段(Movement Phase)
每个单位在单位卡上都列出了一个基本移动(值)。该值是该单位在其回合内可以移动的最大距离(英寸)。一个单位可以向任何方向移动,并且——在移动结束时——可以朝向任何方向。单位不用全速移动,不移动的话,单位可以只是静止不动。在移动过程中,一个单位也可以进行多次转向,以便绕过障碍,只要移动里程在它的最大移动率里就可以了(强烈建议使用柔性卷尺测量,以正确测量这一曲折的距离)。
地形可以禁止或阻碍单位的移动,如《移动消耗表》(Movement Cost Table)所示。
移动模式(Movement Mode)
移动单位的玩家必须选择该单位在本回合使用的移动模式。所有单位至少有两种选项(静止或地面移动),有些单位还有第三种选项(跳跃)。
静止(Standstill)
一个机动单位选择在当前回合移动不到1英寸即为静止。静止的单位更容易命中,但这也会改善该单位攻击命中的能力(见第16页“攻击修正因子表”)。
地面移动(Ground Move)
一个单位在当前回合移动了至少1英寸,但未使用跳跃移动,就是在使用地面移动。这是默认的移动模式,所以不影响该单位攻击命中的能力。
跳跃(Jumping)
任何单位在其“移动”数据里列出“j”的话,该单位就拥有跃过障碍的能力。这类单位可以跳跃的距离写在“j”旁边的移动值里。跳跃单位忽略移动中的地形消耗。跳跃单位可以跳进水域地形,但不能跳出。
跳跃移动一般尽可能遵循最短路线。玩家只要选择一个终点(最多不超过该单位的许用跳跃移动值),单位就以期望的朝向降落在那个位置。
跳跃严重影响单位攻击命中的能力,但也让它更难被命中(见第16页“攻击修正因子表”)。
最小移动(Minimum Movement)
只要单位可以移动(就是说它的移动值没有因受损或热量影响减到0),就一直可以向任何方向移动2英寸,无论地形的移动消耗几何(除非涉及的地形禁止通行)。
朝向(Facing)
机甲单位的朝向视为与代表该单位的模型的足部相同。
单位的朝向影响作战解算(见下文“作战阶段”),并且只能在移动阶段自愿改变。
堆叠(Stacking)
在移动阶段,单位可能通过其它友方单位占据的空间,但不能通过同一高度的非友方单位。如果这些单位在一个单位移动期间占据着不同高度(例如可跳跃的机甲单位使用跳跃移动),这些单位就视为在不同高度,可以通过同一空间。
无论如何抵达目的地,《全面攻击》的单位不能占据游戏桌面上的同一空间,无论是不是在不同高度。
地形(Terrain)
地形可能会妨碍移动,要消耗额外的英寸值进入或通过。这些额外消耗显示在《移动消耗表》中。注意,多种地形条件结合在一起,可能会产生更高的移动消耗(例如穿越水域时改变标高)。
水域(Water):机甲单位进入水域必须付出移动的综合消耗,加上水域地形的额外移动消耗和改变层级消耗。“快速入门规则”下的水域假设为1英寸深。
改变层级(Level Change):机甲可以爬上或爬过(每英寸水平路程)2英寸高这么陡峭的地形。这么做,每英寸的标高变化会另外消耗2英寸移动值(例外情况见第14页“跳跃”)。在《全面攻击》中,大于此值的层级改变视为禁入地形,它对机甲而言过于陡峭,无法穿过。如果单位没有剩下足够的许用移动值爬到期望的地形层级,它就必须留在先前的层级,无法进一步移动。
在下面的“移动基础示意图”(Movement Basics Diagram)中,Vulture有10英寸的移动值。为了移动到A点,它花费了4英寸可用移动值到达山丘,4英寸走上山丘,然后又花2英寸穿过山丘。用尽移动值后,Vulture就停在了那儿,它的控制玩家可以选择任意朝向结束(移动)。
Vulture不能直接移动到B点。4英寸的标高变化超过了允许的每1英寸路程2英寸标高变化。
如果玩家希望避免在山顶结束(移动),机甲可以绕过山丘抵达C点。这种情况下,它花费了6英寸在山下移动,再用剩下的4英寸移到了山丘和树林之间的空隙。
Vulture也可以移到D点,在树林结束移动。为此,它花费7英寸移动值抵达树林边缘。因为在这样的地形中,每走1英寸就要多花1英寸,所以Vulture在耗尽移动值前,只能在树林里移动1.5英寸。
如果玩家想把他的Vulture放进水里,他可以移动机甲3英寸到达水边,花费4英寸移动值在入水时的标高变化上,然后花费3英寸移动值穿过1.5英寸的水域地形。
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